Arrastrá cartas al mazo (o tocalas para sumar). El límite de copias depende de la rareza.
ECO activo al entrar: roba 1 carta.
Lo que ve no se desdice. Mientras el Altar resuena (ECO activo): roba 1 carta.
ECO activo al entrar: 2 daño directo al rival. · Al ser sacrificada: +1 Esencia.
Reza por ambos. Cobra por ninguno. Mientras el Altar resuena (ECO activo): 2 daño al rival.
AL MORIR · 2 DMG AL ATACANTE
Más rápido que la sentencia.
AL SACRIFICAR · 3 DMG AL RIVAL
Las cadenas eran promesas. Las quemó todas.
AL SACRIFICAR · 3 DMG ENEMIGAS
Una palabra basta para callar el altar.
Cada paso cuenta una caída.
AL ATACAR · +1 ESENCIA · AL MORIR · +2 ESENCIA
Cobra antes de caer. La luna no pide testigos.
Al ser sacrificado: +1 Esencia. · Si Acólita del Pacto está en tu campo: +2 Esencia adicional.
Reza solo, y el altar escucha. Reza con ella, y responde.
Si Vidente del Velo está en tu campo, al entrar: roba 1 carta.
Dos pares de ojos ven más allá del altar.
Al morir: 1 daño al rival. · Si Maldito Carmesí está en tu campo: 3 daño adicional al rival.
Las cadenas que el Maldito rompió, él las cobra al caer.
Si Heraldo del Silencio está en tu campo, al ser sacrificado: 2 daño a todas las criaturas enemigas.
Repite la palabra del Heraldo. La segunda corta más.
Si El Tres-Ojos está en tu campo, al atacar: +2 Esencia.
El maestro despierta. La sombra también.
Si Filo Silencioso está en tu campo, al atacar: +1 Esencia.
Mientras el Filo guarde su sentencia, él cobra cuando ataca.
Al morir: 1 daño a todas las criaturas enemigas. · Si Caballero de Plata está en tu campo: 2 daño adicional a todas las criaturas enemigas.
Su muerte truena. Con el Caballero en pie, retumba el doble.
RECLAMO · SI SACRIFICASTE ESTE TURNO
Solo viene si el altar ya bebió.
Toma el lugar de quien cayó.
Al morir: +1 Esencia.
El altar lo acepta igual. Sin ritos. Sin nombre.
El umbral no cede. Nadie le preguntó si quería.
Al entrar: roba 1 carta.
Lee el campo antes de pisar. El velo no miente.
Dejó todo en el altar. El altar recibió todo.
Al morir: +1 Esencia a ambos jugadores.
Aguanta hasta el final. Al caer, el altar guarda lo que dejó.
Al ser sacrificado: +1 Esencia.
Se ofrenda. El altar no lo buscó: él llegó solo.
DEUDA · INVOCÁ A CRÉDITO (PAGAS EN ESENCIA)
Invocá ahora. El Altar cobra después.
Al morir: +3 Esencia.
CÁLIZ · 0/3 · 4 DMG ENEMIGAS · +2 ESENCIA
El altar guarda lo que la sangre paga. Tres muertes para liberarlo.
Donde se planta, nada pasa.
Al entrar: +2 Esencia.
Llega saldado. El altar le adelanta el pago.
Recuerda el sabor del primer altar.
Cada cola, una vida que ya no le pertenece.
El templo cayó. Él sigue de pie.
Al ser sacrificado: 5 daño a todas las criaturas enemigas.
El altar no ruega. Ordena. Y al caer, cobra todo.
Al entrar: +3 Esencia (el altar puede interceptarla si hay Deuda activa). · Al atacar: +1 Esencia.
Nació debiendo. Vive pagando. Cada golpe es una cuota.
Al entrar: roba 2 cartas. · Al ser sacrificado: +2 Esencia.
Dos miradas se ofrendan. Una vigilia despierta.
DEAL 4 DMG · ENEMY
Lo que arde, no vuelve.
HEAL 4 · ALLY
Hierbas robadas a un altar viejo.
BUFF +2/+2 · ALLY
El dios cobra después.
DESTROY ≥5 HP · ENEMY
El altar no se contenta con presas pequeñas.
BUFF +1/+1 · ALLY
El altar reconoce al más frágil antes que el rival lo haga.
HEAL 4 · SELF
Sangre ajena compra tiempo. Y el pacto siempre reparte naipes.
INVOCA 4/4–6/6 · CRECE SI VAS EN MENOS CUERPOS
El altar no salva a los suyos. Manda a alguien en su lugar.
BUFF +1/+2 · ALLY
Endurecerse antes del golpe. Eso también es un tributo.
El altar guarda al portador cuando el aliento se acorta.
La palabra ajena muere antes de cruzar el umbral.
El altar cobra al asesino lo que pesa la sangre vertida.
El altar devuelve la agresión con púas que beben sangre rival.